8 ene 2012

La Historia del Juego

Aprovecho una excelente entrada de la Roleropedia para explicar la historia del juego de rol Alatriste. He conservado los enlaces a la propia Roleropedia para que podais ampliar la información de así quererlo. 

 

Se publica como entrada en el blog , pero pasará a formar parte del blog como página permanente sobre la historia del Juego.

 

Historia del juego

Creado por el diseñador de juegos de rol Ricard Ibáñez (autor del primer juego de rol español de la historia, Aquelarre),[1] el Juego de rol del capitán Alatriste fue publicado por primera vez en noviembre de 2002 por la editorial barcelonesa Devir Iberia.[2] El juego y sus suplementos, tanto en sus cubiertas como en sus páginas internas, han sido ilustrados por el historietista español Joan Mundet,[3] que desde el año 2000 ilustra la serie de novelas, en sustitución de Carlos Puerta.[4] También ha ilustrado otros productos derivados de la serie Alatriste, como por ejemplo las historietas El capitán Alatriste (2005) y Limpieza de sangre (2008).

Universo de juego

El universo de juego de Capitán Alatriste es el de las novelas homónimas de Arturo Pérez-Reverte: un aventurero en el Madrid de los Austrias. Es el rey Felipe IV, apodado "el grande", rey de Castilla, de León de Aragón, de las dos Sicilias, de Jerusalén (bueno, al menos sobre el papel), de Portugal, de Navarra, de Granada, de Toledo, de Valencia, de Galicia, de Mallorca, de Sevilla, de Cerdeña, de Córdoba, de Córcega, de Murcia, de Jaén, de los Algarves, de Algeciras, de Gibraltar, de las islas Canarias, de las Indias Orientales y Occidentales, islas y tierra firme del Mar Océano, archiduque de Austria, duque de Borgoña, de Brabante y de Milán, conde de Habsburgo, de Flandes, de Tirol y Barcelona, señor de Vizcaya y de Molina, siendo poseedor asimismo de otros títulos menores que sería enojoso citar aquí. Con esta cabecera empiezan los despachos oficiales de la Corona, aunque coloquialmente el buen rey Felipe se le conoce, simplemente como "rey de las españas". Es en este contexto histórico en el que los personajes jugadores deberán moverse y relacionarse: el siglo de oro del imperio español.
Si bien es cierto que casi todas las aventuras se van a desarrollar en el Madrid de los Austrias, no es menos cierto que a veces los aventureros (al menos en los modulos oficiales) hacen alguna escapada hacia Sevilla y alrededores de Madrid.
Las páginas dedicadas a la descripción del contexto histórico son alrededor de 50, describiendo desde el Rey y la casa real, hasta la escoria de la sociedad, pasando por toda la estratificación social de aquella época (nobleza, clero, ejército, villanos, campesinos, delincuentes...). Además de unas indicaciones de cómo era la vida del día a día: cómo y qué se comía, se vestía, cómo se amaba, los viajes, los médicos, los libros, el ocio...

Sistema de juego

Para jugar al Juego de rol del capitán Alatriste son necesarios tres de dados de seis caras. Cuando un personaje jugador le dice al director de juego que quiere realizar una acción, este le pide que haga una tirada por la habilidad correspondiente. Se lanzan 3D6 y se suman: si el resultado es igual o menor que el valor que se tenga en la habilidad (con los modificadores positivos o negativos), ésta se ha llevado a cabo con éxito. En caso contrario se ha fallado. Si el resultado de la tirada es 3 (es decir triple 1), significa que el personaje ha sacado un crítico. Por el contrario, si el resultado de la tirada es de 18 (triple 6) es una pifia.
Valores superiores a 18. Mediante la experiencia el personaje jugador o incluso algunos personajes no jugadores pueden llegar a tener habilidades superiores a 18 (solamente habilidades, nunca las características). Si es así, todo lo que sea superior a 18 resta tantos puntos a la tirada de dado (no a la habilidad) que se posea.
El combate es una acción específica que se resuelve de manera diferente a las otras acciones. Para empezar se divide en turnos. Cada turno dura 10 segundos y en ese turno los participantes pueden elegir entre 4 opciones: Atacar y defenderse o solamente atacar o solamente defenderse u otras acciones. Los personajes, tanto personajes jugadores como personajes no jugadores actúan por orden de velocidad (que es igual que reflejos), de la más alta a la más baja, aunque la velocidad pueden cambiar por diferentes causas (daño, maniobras de esgrima, etc.). Si el atacante acierta, lanza un dado y se le suma el modificador del arma que esté usando: esos son los puntos de daño que inflinge el atacante (con modificadores por armaduras, etc.). Si el atacante falla o el defensor consigue esquivar el ataque, no hay puntos de daño.

Creación de personajes

Los personajes jugadores están representados por una serie de valores, agrupados en dos tipos: características y habilidades. Las características representan la capacidad física y mental los personajes jugadores, al igual que detalles menores como aspecto físico, posición social o riqueza. Las habilidades indican lo que se sabe hacer y cómo se es de bueno a la hora de hacerlo. Adicionalmente los jugadores pueden enriquecer sus personajes jugadores con ventajas y desventajas.
Características básicas
  • Destreza. Tanto la habilidad manual como la coordinación.
  • Espíritu. Tanto la tenacidad, como las ganas de vivir y la fuerza de sus convicciones.
  • Fortaleza. Tanto la fuerza bruta como la resistencia.
  • Ingenio. Tanto la vivacidad de mente como la capacidad intelectual.
Todas tienen de base 10 (la media humana) y se pueden repartir 6 puntos entre ellas.
  • Reflejos. Suma de Destreza y Espíritu, dividido entre 2 y redondeando hacia abajo.
  • Bríos. Suma de Fortaleza y Espíritu, dividido entre 2 y redondeando hacia arriba.
Clases de personajes
El jugador debe elegir qué clase de personaje quiere que sea su personaje jugador. Hay trece "profesiones" para la época, desde aventurero, bandolero, o clérigo hasta tapada (solo para mujeres).
Habilidades Una vez sepamos qué características tiene nuestro personaje jugador y qué "profesión" tiene, debemos poner sus habilidades. Para ello, en cada clase de personaje tiene 10 habilidades (menos el de aventurero), unas obligatorias y otras libres. El jugador pondrá en una de ellas el valor de la características directora(CD) +2, a dos de ellas CD+1, a 3 CD y a 4 CD-1. La característica directora (CD) es la característica de la que depende la habilidad. Así, por ejemplo, de "Abrir cerraduras" la CD es Destreza. Hay una serie de habilidades gratuitas que no se pueden subir normalmente. Solo lo hacen si suben sus características básicas asociadas.
Además, cada habilidad corresponde a diferentes áreas como son comunes, de villanía, escolásticas, militares y sociales. Si en la "profesión" aparece que puede escoger cualquier habilidad, no tendrá restricción de área. Si por el contrario aparece que puede escoger de un área determinada, solo podrá hacerlo de ese área.
Ventajas y desventajas
En algunas "profesiones", hay ventajas y desventajas obligatorias, y otras opcionales. Da puntos o quita para la creación de personajes.
Clases de esgrima
Se puede decidir los efectos de clase de esgrima, aunque es totalmente opcional. Si es así, se otorgan 3 puntos en habilidades de combate.
Características menores, posesiones y semblanza
Se deciden el aspecto físico, estatura, riqueza, posición social, edad, apariencia, y se describe al personaje en unas pocas líneas.
Un resumen de la creación de personajes se encuentra en la página 48 del manual.

Índice

  • De los principios básicos del juego.
Qué es un juego de rol, dónde jugar a rol y una aventura introductoria tipo "escoge tu aventura".
  • De los personajes y sus aventuras.
Creación de personajes, sistema de juego y evolución de personajes.
  • Del narrador del juego.
El rol del narrador, la interpretación (o no), el uso de habilidades, diseñar aventuras, categorías de personajes no jugadores, universo del juego, bibliografía y fuentes.
  • Aventuras. Cuatro aventuras introductorias.
Un asunto de honor. O de cómo el rondar a las damas en la villa y corte. Aventura para un grupo poco numeroso (de 3 a 6 personajes jugadores), en su mayoría buenos esgrimistas. Que uno de ellos tenga la desventaja de Lujurioso sería ideal.
El legado de Montealbán. O de cómo una empresa sencilla, termina no siéndolo tanto. Aventura para un grupo de 4 a 6 personajes jugadores, preferiblemente más relacionados con el mundo de la carda que con el de palacio. Profesiones recomendadas: aventurero, pícaro, soldado, tapada y valentón.
La Maldegollada.. O de cómo hasta las ánimas tienen cabida en estos reinos de las españas. Aventura pra un grupo poco numeroso, de 2 a 4 personajes jugadores. Las características de la aventura hacen que pueda formarse un grupo heterogéneo que mezcle tanto refinados cortesanos como rudos delincuentes. Convendría que no fuera la primera aventura de los jugadores; ya que, por una vez, habrá que usar la cabeza, además de la espada...
Secreto de confesión. O de cómo hasta entre la iglesia se puede encontrar a buenos cristianos. Aventura para un grupo de 3 a 5 personajes jugadores, de prácticamente cualquier profesión, aunque sería interesante que al menos dos fueran diestros con las armas... El narrador tendría que tener alguna experiencia, ya que la aventura requiere cierto grado de improvisación.
  • De gente de fama y cosas necesarias.
Galería de personajes, bestiario, posesiones iniciales, monedas y cambios, lista de equipo, cronología, glosario (tanto del juego como del habla de germanía), personajes pregenerados y hojas de personajes.

Suplementos

Dos suplementos han sido publicados hasta ahora para el juego, ambos también creados por Ricard Ibáñez:

Proyectos abandonados

  • Las aventuras del capitán Alatriste. Módulo oficial. En esta aventura, los jugadores recibirán una misión que corre paralela a la que vive Diego Alatriste en la primera novela de Arturo Pérez-Reverte. Iba a ser un Módulo indispensable para obtener toda la información acerca de "el mundo de la carda". Por Ricard Ibáñez
  • Solo madrid es corte. Suplemento. Accesorio del juego con toda la información necesaria para sobrevivir y relacionarse en el Madrid de los Austrias. Los juegos de cañas, las embajadas, el Real Alcázar, las casas de conversación... El quién es quién del mundo del capitán Alatriste. Por Antonio Catalán y Jordi Zamarreño
  • Limpieza de sangre. Módulo oficial. Aventura paralela a la segunda novela de Arturo Pérez-Reverte, que además describe todas las intrigas y conspiraciones relacionadas con la temible Inquisición que rige los destinos de gran parte de los españoles que viven en el siglo XVII, así como su modus operandi y organización. Por Ricard Ibáñez
  • Losas de palacio. Suplemento. La vida cotidiana en el Alcázar de los Reyes y en los Palacios de los nobles principales. Las fiestas galantes, los juegos de amor, los bailes, el saber estar y el saber vestir... Y también las intrigas, los lances nocturnos y las secretas alianzas por el poder de los que se gobiernan la nación… y quizá el mundo. Por Ricard Ibáñez

No hay comentarios:

Publicar un comentario